UMIEJĘTNOŚCI MAGICZNE

Systemowa charakterystyka umiejętności:

Każdy gracz na etapie tworzenia Karty Postaci jest zobowiązany do wybrania jednego rodzaju magii. Tej decyzji nie da się później zmienić. Niemożliwym jest też posiadanie więcej niż jednego rodzaju mocy.

Pod względem zastosowania zdolności panuje za to spora dowolność i można mieć umiejętności zarówno ofensywne, defensywne, jak i leczące, o ile są powiązane z wybraną tematyką. Znaczy to tyle, że jeśli motywem magii jest ogień, to umiejętności pozwalają oczywiście podpalić przeciwnika, ale też wykorzystać niestandardowe warianty płomieni do różnych zastosowań. Nie można jednak wtedy używać mocy związanych z np. lodem.

Klasyfikacja rodzajów mocy:

W naszym systemie klasyfikacyjnym magii przyjęliśmy trzy główne kategorie podziału: Magię Elementu, Magię Konceptu oraz Magię Paktu.

Magia Elementu obejmuje fundamentalne i powszechnie znane typy magii, takie jak magia wody, lodu, czy natury. Jednakże w tej kategorii mogą również znaleźć się umiejętności oparte na energii lub gwiazdach. Z uwagi na powszechną znajomość tych motywów magicznych, nie wymaga się nadmiernie rozbudowanego opisu w karcie postaci.

Magia Konceptu, z drugiej strony, reprezentuje bardziej złożoną i zróżnicowaną klasę umiejętności, takich jak zniszczenie, żądze czy los. W związku z faktem, że odnosimy się tutaj do abstrakcyjnych motywów znanych jako "Koncepty", ta kategoria wymaga znacznie bardziej szczegółowego opisu w karcie postaci, aby wyjaśnić naturę i zasięg posiadanych umiejętności.

Magia Paktu stanowi trzecią kategorię, opierającą się na posiadaniu przez postać relacji lub związku z istotą, która udziela jej mocy. Jest to zrozumiały koncept, bazujący na posiadaniu przez postać jakiegoś rodzaju sojusznika, takiego jak przywołanie lub inny byt, który stanowi źródło jej umiejętności magicznych. W związku z tym, w karcie postaci wymagane jest bardziej szczegółowe opisanie tego istnienia, włączając w to jego wygląd, charakterystykę oraz zakres udzielanej mocy.

Opis magii musi jawnie określać zakres jej możliwości. Zarząd kawiarenki ma prawo odmówić sprawdzania umiejętności, jeśli opis będzie:

- Niezrozumiały

- Zbyt ubogi

- Umożliwiał zbyt dużo

Zabronione tematyki magii:

Lista Magii zablokowanych permanentnie

  • - Życie
  • - Śmierć
  • - Materia
  • - Atomy
  • - DNA
  • - Przestrzeń
  • - Czas
  • - Mana
  • - Radiacja
  • - Grawitacja i pochodne
  • - Wektory
  • - Kosmos (można jedynie konkretne jego elementy np. komety czy gwiazdy)
  • - Kontrola umysłu/ciała (pewne tematyki mogą jednak umożliwiać ograniczoną formę kontrolowania przeciwnika)
  • - Manipulacja rzeczywistością (np. obracanie podłoża do góry nogami czy zmienianie grawitacji całych ciał niebieskich)
  • - Ciało/Organizm (Zezwala się na konkretne jego aspekty, jak mięśnie, krew czy kości)
  • - Substancje Chemiczne (Zezwala się na konkretne jak rtęć, hel etc.)

Wykluczamy wszystkie bliżej nieskonkretyzowane procesy i słowa o zbyt bogatym, czasem trudnym do sprecyzowania znaczeniu np. chaos, fizyczność.

Lista Magii zablokowanych Czasowo

  • - brak

Lista będzie na bieżąco aktualizowana, o ile znajdzie się coś, co w opinii administracji może być zbyt potężne.

Może wystąpić sytuacja, w której gracz wykorzysta tematykę dopisaną na listę w późniejszym czasie. W takim wypadku w myśl zasady, że prawo nie działa wstecz, może dalej z niej korzystać, ale nie będzie możliwości tworzenia innych postaci z takimi mocami.

Dystans oraz czas działania umiejętności:

Zdecydowana większość umiejętności posiada ograniczony zasięg oraz czas działania. Podane wartości są indywidualne dla każdej mocy, ale dla ułatwienia warto trzymać się pewnych ram podanych poniżej:

“Kilka minut” - 1-2 odpisy

“Kilkanaście minut” - 3-4 odpisy

“Pół godziny” - do 6 odpisów

Trzeba jednak pamiętać, że co do zasady im dłużej działa moc, tym mniejsza jest jej bazowa siła. Tak więc magia funkcjonująca w najdłuższej ramie będzie bardzo słaba. W pewnych sytuacjach można liczyć na wyjątki, ale nawet wtedy efektem ubocznym będzie uniemożliwienie korzystania z takiej mocy tak często, jak z innych.

W kwestii zasięgu to ten może zależeć od tematyki i zastosowania umiejętności, ale większość magicznych mocy powinna działać maksymalnie na odległość 50 metrów.

Pewne przekroczenia są dopuszczalne, ale chcemy uniknąć sytuacji, gdy ktoś może posłać śmiercionośny cios na odległość kilkuset metrów czy nawet kilku kilometrów.

Odnawianie się mocy:

Użycie każdej umiejętności magicznej jest związane z dużym wysiłkiem fizycznym i psychicznym dla maga. Nie może więc wykorzystywać ich w nieograniczonym stopniu. Ogranicznikiem korzystania ze zdolności są tzw. cooldowny, czyli okresy, w których siły potrzebne na ponowne użycie mocy są odnawiane. Czas ich trwania jest zależny od siły i potencjału danego zaklęcia oraz jest liczony w kolejkach odpisów. Tak więc kiedy w wątku jest czterech graczy, a jeden z nich użyje umiejętności, licznik cooldownu się uruchamia. Napisanie odpisów przez resztę osób jest równoznaczne z upłynięciem jednej kolejki odpisów. Wyjątek w tym przypadku stanowi nieinwazyjne użycie mocy, które nie wymaga rozpoczęcia liczenia przypisanego do niej CD. Rozumie się przez to wykorzystanie mocy “dla zabawy”, w sposób, który nijak nie wpłynie na przykład na rozgrywającą się właśnie walkę etc. Za exemplum niechaj posłuży teoretyczna moc tworząca lód. Zamrożenie przeciwnika wywoła jej faktyczne użycie i wymusi start liczenia CD, lecz już stworzenie kilku kostek lodu do napoju, bądź powiewu chłodnej bryzy tego nie uczyni.

Dla lepszego zobrazowania poniżej przykład.

Gracz 1 pisze odpis i używa mocy. Cooldown trwa 5 kolejek -> Gracze 2, 3 i 4 dają odpisy -> Cooldown skraca się do 4 kolejek. Gracz 1 daje odpis.

Po wyzerowaniu się licznika ponownie można użyć umiejętności, której cooldown w każdym wypadku będzie trwał taki sam okres. Ważną informacją jest to, że po zakończeniu wątku wszystkie liczniki się resetują. Znaczy to, że na początku nowego wątku postać zawsze będzie miała możliwość użycia nowej mocy.