Exodus – Drzewo Światów
"Słabość to grzech. Stagnacja to śmierć. My oferujemy ewolucję. Jej cena nie ma znaczenia."
FILOZOFIA I CEL
Exodus to międzywymiarowa organizacja, której publicznie głoszonym celem jest bezwzględna ewolucja uniwersum. W oczach jej założyciela, Wysokiego Archonta Lucyfera, wszechświat jest w stanie stagnacji, a jego mieszkańcy ugrzęźli w słabości, która nieuchronnie prowadzi do zgnilizny. Exodus działa więc jak kosmiczny katalizator – za wszelką cenę i wszelkimi metodami popycha cywilizacje do gwałtownego rozwoju magii, technologii i potęgi jednostek.
Metody Exodus są ekstremalne. Cel uświęca środki. Światy, które wykazują potencjał, otrzymują wsparcie i wiedzę, która przyspiesza ich rozwój o eony. Te, które zostaną osądzone jako słabe lub beznadziejnie zepsute, są bezlitośnie "oczyszczane" w ogniu. To nie jest akt bezmyślnej destrukcji – to brutalna selekcja na kosmiczną skalę, mająca na celu wzmocnienie tego, co silne, poprzez eliminację tego, co stanowi balast.
Za tą bezwzględną fasadą kryje się jednak cel, który powoli przestaje być tajemnicą dla najpotężniejszych istot zarówno we wszechświecie, jak i w Avarii. Lucyfer nie jest szaleńcem – jest generałem przygotowującym się na wojnę, o której nikt inny nie wie. Jego osąd i brutalne metody to tak naprawdę desperacka próba przygotowania i wzmocnienia całego wszechświata na nadejście egzystencjalnego zagrożenia: inwazji Aeona Zniszczenia, potęgi, przy której wszystkie dotychczasowe konflikty bledną do rangi dziecinnej sprzeczki.
W sercu tej misji leży również osobista ambicja Lucyfera. Wierzy on, że jedynym sposobem na realne przeciwstawienie się najeźdźcy jest osiągnięcie równej mu mocy. Dlatego, przygotowując wszechświat do wojny, jednocześnie poszukuje on sposobu na przekroczenie własnych granic i stanie się nowym Aeonem – jedyną siłą zdolną stanąć na straży istnienia.
"Prawdziwym okrucieństwem nie jest nasz osąd. Prawdziwym okrucieństwem jest pozwolić, by zgnilizna słabych zatruła potencjał silnych. My jedynie przywracamy równowagę.”
HIERARCHIA DOWODZENIA
Struktura Exodus jest rygorystyczna i jednoznaczna. Na jej szczycie stoją istoty o boskiej i niemal boskiej mocy, a pod nimi rozciąga się zunifikowana, wojskowa drabinka rang, obowiązująca wszystkich członków – niezależnie od tego, czy są naukowcami, szpiegami czy żołnierzami
NAJWYŻSZY SĘDZIA: LUCYFER

Ostatni z rasy Pierwotnych Archaniołów, niekwestionowany lider oraz założyciel Exodus. Jego osąd jest ostateczny, a metody – ekstremalne. Dla swoich popleczników jest wizjonerem i zbawcą. Dla reszty wszechświata – tyranem i niszczycielem. W rzeczywistości jest bezwzględnym pragmatykiem, który wziął na swoje barki ciężar przygotowania całego istnienia na nadchodzącą inwazję Aeona Zniszczenia.
Niegdyś był największym idealistą, najpotężniejszym i najwybitniejszym ze swojego ludu. Był geniuszem o umyśle działającym na zupełnie innej płaszczyźnie niż reszta otoczenia, postrzegał świat przez pryzmat absolutnej prawdy i logiki, co często prowadziło do jego społecznego wyobcowania. Jako uczeń Najwyższej Archontki Metatron miał przed sobą świetlaną przyszłość na straży wszechświata. Wszystko to runęło, gdy odkrył jej spisek i ostateczną zdradę – Metatron sprzymierzyła się z Aeonem Zniszczenia. Wybuchła bratobójcza wojna, która doprowadziła do upadku Edenu. Wszyscy inni archaniołowie, w tym ukochany partner Lucyfera, Sandalphon, zginęli z ręki zdradzieckiej Metatron.
To wydarzenie na zawsze go zmieniło. Z popiołów Edenu narodził się nowy Lucyfer – chłodny, zdystansowany i przekonany, że ideały, którym służył, są bezwartościową słabością. Od tej pory przyświeca mu jedna zasada: cel uświęca środki. Poprzez brutalną selekcję i narzucanie gwałtownej ewolucji całym światom, dąży do wzmocnienia istnienia za wszelką cenę. Jednocześnie skrycie poszukuje sposobu, by samemu osiągnąć status Aeona, wierząc, że tylko w ten sposób będzie w stanie realnie ochronić dzieło swojego stwórcy i dokonać tego, czego nie zdołał w przeszłości – ocalić tych, na których mu zależy.
Jego jedyną, widoczną pozostałością po dawnej naturze jest zamiłowanie do kawy, pasja, którą niegdyś dzielił z Sandalphonem, a którą teraz w milczeniu przekazuje swojej najlepszej uczennicy, Envy.
PIERWSZY FILAR: LILITH
Prawa ręka, uczennica i najwierniejsza powierniczka sekretów Lucyfera. Jej lojalność i kompetencje są absolutne. Pełni rolę wielkiego marszałka i zarządczyni operacyjnej – to ona przekuwa kosmiczne plany Lucyfera w konkretne dyrektywy dla Ośmiu Grzechów. Jest bezwzględnie skuteczna, enigmatyczna i to najczęściej ona jest zimną, pozbawioną emocji twarzą Exodus, z którą Grzechy mają bezpośredni kontakt.
Niewielu jednak wie, że jej obecna natura jest wynikiem straszliwej tragedii. Niegdyś nazywała się Chava i była jedną z trójki przyjaciół tworzących najpotężniejszą drużynę uderzeniową Metatron, walcząc u boku Lucyfera i Sandalphona. Jako mistrzyni magii przywołania, była wsparciem i wiecznie uśmiechniętym sercem ich grupy. Wszystko to zmieniło się podczas wojny z bogiem elfów, Arvem. Na oczach Lucyfera, Arv zabił Chavę, a następnie użył swojego Autorytetu – Apeironu – by spustoszyć jej duszę i wskrzesić ją jako swoją bezwolną marionetkę.
W ostatniej chwili Lucyferowi udało się zainterweniować i zerwać nić poddaństwa wobec Arva, ale nie zdołał cofnąć spaczenia. Chava umarła, a na jej miejscu narodziła się Lilith – zimna, bezwzględna sadystka, czerpiąca przyjemność z tworzenia potworów i egzekwowania woli Exodus. Gdzieś głęboko w jej spaczonej duszy pozostał jednak cień dawnej "ja" – przejawia się on w formie absolutnej, niemal zaprogramowanej lojalności wobec Lucyfera, jedynej istoty, która w jej oczach stanowi stały punkt w chaotycznym wszechświecie.
Jej jedynym hobby są szachy, w które gra sama ze sobą, bez końca symulując tysiące wariantów bitew i intryg. Dla niej to nie rozrywka, a trening – nieustanne doskonalenie bezwzględnej logiki, która zastąpiła jej dawne serce.

OSIEM GRZECHÓW ŚMIERTELNYCH
Elitarni dowódcy i specjaliści, którzy stanowią trzon strategiczny organizacji. To nie jest zwykła rada dowódców – to żywe symbole i ostateczne narzędzia z "Sądów Ostatecznych", które Lucyfer przeprowadził na niezliczonych światach. Każdy z Grzechów pochodzi z innej, osądzonej przez Exodus krainy, ale nie każdy z nich był tytanem mocy w momencie rekrutacji.
Lucyfer wybierał ich osobiście, kierując się nie tylko rzeczywistą siłą, ale także ukrytym potencjałem, niezłomną wolą, unikalnym talentem czy nawet czystością ideałów, które go zaintrygowały. Czasem widział w kimś idealne narzędzie, a czasem – odbicie dawnego siebie.
Ich drogi dołączenia były różne. Niektórzy, widząc potęgę Exodus, dołączyli z własnej woli, porzucając swoje ginące światy. Inni stanęli przed prostym wyborem: służba albo śmierć. Byli też tacy, którzy zostali wcieleni siłą, a ich lojalność jest owocem subtelnej manipulacji i indoktrynacji.
Odarci ze starych więzi i szkoleni przez samą Lilith, stali się uosobieniem filozofii Exodus. Ich tytuły to nie tylko imiona, ale funkcje i świadectwo tego, kim się stali. Każdy z nich odpowiada bezpośrednio przed Lilith i Lucyferem i, z wyjątkiem Pride'a, zarządza własnym, kluczowym dla misji departamentem.
SYLWETKI OŚMIU GRZECHÓW ŚMIERTELNYCH:
RAMIĘ WIEDZY: SEPHIROT
PRIDE

Rola: Drugi najpotężniejszy mag w Exodus; jego siła bojowa dorównuje całym armiom.
Departament: Brak. Działa samodzielnie jako ostateczne narzędzie Lucyfera.
Pride jest istotą władającą przestrzenią, grawitacją i samą rzeczywistością. Jego siła bojowa dorównuje całym armiom, a jego preferowanym sposobem poruszania się jest natychmiastowa teleportacja, przez co potrafi pojawić się w dowolnym miejscu bez najmniejszego ostrzeżenia. Zazwyczaj jest niezwykle sympatyczny i uśmiechnięty, sprawiając wrażenie beztroskiego i charyzmatycznego geniusza. Jednak pod tą fasadą kryje się absolutna pewność swojej wyższości, a jego przyjazna natura znika w ułamku sekundy, gdy tylko jego duma zostanie w jakikolwiek sposób naruszona.
Jego duma ma swoje źródło w przeszłości. W swoim pierwotnym świecie był królem-bogiem, istotą czczoną i nietykalną. Wszystko to skończyło się, gdy na jego drodze stanął Lucyfer. Po tytanicznej walce, został pokonany i siłą wcielony do Exodus, co do dziś uważa za największe upokorzenie. Z tego powodu, jako jedyny z Grzechów, Pride nie zarządza żadnym departamentem – jest zbyt niestabilny i arogancki, by dowodzić. Zamiast tego, działa jako ostateczne, osobiste narzędzie Lucyfera. Ta dawna porażka jest paliwem dla jego jedynej, prawdziwej ambicji: znalezienia sposobu na przewyższenie swojego mistrza i kata.
Jego dążenie do perfekcji ma też swój twórczy wymiar. W wolnym czasie rozwija własną, miniaturową domenę – perfekcyjny i uporządkowany świat w skali mikro, który traktuje jako dowód, że jego wizja porządku jest doskonalsza od chaosu Lucyfera. Wewnątrz tej domeny oddaje się zaskakująco subtelnemu hobby: sztuce ikebany, czyli medytacyjnemu układaniu kwiatów. Ten akt precyzyjnej, kruchej kreacji jest jedyną rzeczą, która pozwala mu skupiać jego rozproszoną, potężną świadomość i planować kolejny krok w swojej prywatnej wojnie o dominację.
MELANCHOLY
Rola: Główna nekromantka i ekspert od spraw astralnych.
Departament: Pneuma
Melancholy jest nieumarłą wiedźmą, której mistrzostwo w nekromancji i magii dusz nie ma sobie równych. Zawsze jawi się jako spokojna i opanowana arystokratka z dawno zapomnianej epoki, a jej głos jest cichy i melodyjny, lecz pozbawiony ciepła. Traktuje otoczenie z analitycznym dystansem, ale wobec tych, którzy zdobędą jej szacunek, potrafi okazać zaskakującą, niemal matczyną troskę, która jest równie niepokojąca, co jej chłód.
W swoim pierwotnym świecie była ostatnią arcykapłanką Morosa, Archonta cyklu narodzin i łagodnej śmierci, na planecie powoli pożeranej przez nieuleczalną zarazę. Gdy jej modlitwy pozostały bez odpowiedzi, a bóstwo to jej nie pomogło, dokonała desperackiego, heretyckiego rytuału, który na zawsze związał ją ze śmiercią, by ocalić choć resztki swojego ludu. Lucyfer znalazł ją w momencie jej ostatecznej porażki. Spalił resztę jej umierającego świata, kończąc jego agonię, a ją samą, jako jedyną istotę wartą ocalenia, wziął pod swoje skrzydła, oferując nie zbawienie, a wiedzę – możliwość zrozumienia natury duszy na kosmiczną skalę. Jej departament, Pneuma, działa jak ciche, akademickie archiwum, a jej ostatecznym celem jest odkrycie sposobu na "naprawienie" wadliwego cyklu życia i śmierci.
Darzy Lucyfera i Lilith głębokim, intelektualnym szacunkiem. Uważa ambicję Pride'a za dziecinną, a chaos Greeda za nieelegancki. Najbliższą, niemal koleżeńską relację utrzymuje ze Slothem, opartą na wzajemnym zrozumieniu fundamentalnych zasad materii i technologii.
Jej fascynacja duszami przybiera formę dwojakiej, mrocznej sztuki. Z jednej strony, potrafi krystalizować ostatnią, najsilniejszą emocję zmarłej istoty w mały, świetlisty klejnot – w jej kolekcji lśnią esencje czystej miłości, rozpaczy i absolutnego spokoju. Z drugiej strony, jej nekromancja jest formą upiornego rzeźbiarstwa. Ciała nieumarłych są dla niej gliną, a swoich najpotężniejszych podwładnych formuje z taką samą precyzją, z jaką studiuje swoje kryształy, tworząc dzieła, które są jednocześnie przerażające i, na swój mroczny sposób, doskonałe.

SLOTH

Rola: Inżynier i wynalazca, łączący magię z zaawansowaną technologią.
Departament: Hyle
Na czele departamentu Hyle stoi istota, która stała się uosobieniem chaosu i nieprzewidywalnej energii. Jeszcze do niedawna był znany jako ekscentryczny staruszek – genialny inżynier z retro-futurystycznego świata, który z powolną pasją oddawał się swojej pracy. Wszystko zmieniło się już w świecie Avarii, podczas samotnego badania potężnego artefaktu o naturze czasowej. Gdy przedmiot wymknął się spod kontroli, Sloth wchłonął część jego niestabilnej mocy. Przeżył, ale zapłacił za to dziwną cenę – jego ciało zostało gwałtownie odmłodzone do formy nastolatka, zachowując jednak rysy starca, a jego umysł został naładowany tysiącleciami paradoksalnej, temporalnej energii.
Teraz, zamiast wiecznego zmęczenia, cechuje go maniakalna, niemal niekończąca się nadaktywność. Jego apatyczne lenistwo zniknęło, zastąpione przez chaotyczny pęd do tworzenia i doświadczania. Rzadko opuszcza kokpit swojego potężnego mecha, z którego jednocześnie prowadzi badania, gra w gry wideo na pięciu monitorach i słucha głośnej, improwizowanej muzyki jazzowej. Jego dawna metodyczność zamieniła się w serię genialnych, ale nieprzewidywalnych zrywów kreatywności.
Jego departament, Hyle, przeżywa renesans, zalewany nowymi, rewolucyjnymi projektami. Osobista agenda Slotha stała się prosta: wykorzystać swoją nową, nieskończoną energię, by przekroczyć wszelkie znane granice technologii i magii, sprawiając że te dwie dziedziny staną się jedną. Jego koleżeńska rywalizacja z Envy przybrała na sile, stając się niemal obsesyjna. Jedyną osobą, która zdaje się go "uziemiać", jest Melancholy – jej nienaturalny spokój stanowi jedyną przeciwwagę dla jego nowo narodzonej, temporalnej manii.
LUST
Rola: Ekspert od biologii, genetyki i magii ciała.
Departament: Zofia
Lust jest zaawansowanym magiem, który doprowadził magię ciała do jej ostatecznej, przerażającej perfekcji. Potrafi dowolnie zmieniać swoją formę – od męskiej, przez żeńską, po najbardziej egzotyczne bestie – i nie posiada już jednego, "prawdziwego" wyglądu. Jego tożsamość jest płynna jak materia, którą kształtuje. Wbrew swojemu imieniu, jego naturą nie jest zmysłowość, a chłodna, artystyczna obsesja na punkcie stworzenia "formy idealnej". Jest postacią niezwykle wycofaną, która rzadko angażuje się w politykę Exodus, przedkładając pracę w swoim laboratorium nad jakiekolwiek interakcje społeczne.
Pochodzi ze świata o rygorystycznym systemie kastowym, gdzie biologiczna forma była dla każdego niezmiennym więzieniem. Jako genialny biomanta poświęcił życie, by złamać te kajdany. Jego ostateczny sukces – osiągnięcie pełnej płynności formy – został uznany za największą herezję i doprowadził do jego wygnania. Lucyfer zrekrutował go, oferując mu nie władzę, a nieskończone zasoby i wszechświat jako płótno dla jego makabrycznej sztuki.
Jego departament, Zofia, to w połowie laboratorium genetyczne, a w połowie menażeria koszmarów i cudów. To tam, niczym obłąkany artysta, prowadzi badania nad magicznymi bestiami, krzyżując je i modyfikując, by stworzyć nowe, coraz potężniejsze gatunki na użytek armii Exodus. Jego osobistą, długoterminową agendą jest stworzenie "ostatecznego organizmu" – istoty zdolnej do perfekcyjnej adaptacji. Nadchodzącą wojnę z Aeonem Zniszczenia postrzega nie jako zagrożenie, a jako ostateczny test dla swoich "dzieł".
Wśród innych Grzechów jest niemal duchem. Unika głośnego Greeda i aroganckiego Pride'a, uważając ich za prymitywnych. Jedyną istotą, z którą dzieli pewne zrozumienie, jest Gluttony – oboje są równie mocno pochłonięci swoimi mrocznymi badaniami nad fundamentalnymi siłami istnienia.

RAMIĘ ZNISZCZENIA: QLIPHOTH
ENVY

Liderka Qliphoth, osobista "ulubienica" Lucyfera; najpotężniejsza z Grzechów i trzecia najpotężniejsza istota w obecnym Exodus. Drugi najpotężniejszy mag w Exodus; jego siła bojowa dorównuje całym armiom.
Departament: Gnosis
Envy jest paradoksem w sercu Exodus. Jako liderka Qliphoth, zbrojnego ramienia organizacji, emanuje nie gniewem czy żądzą krwi, a spokojem i opanowaniem troskliwej, starszej siostry. To ona zarządza najbardziej chaotycznymi i niszczycielskimi siłami w organizacji, robiąc to z uśmiechem i niezachwianą pewnością siebie. Jej potęga jest absolutna – dzięki zdolności kopiowania niemal każdej magii i dostępowi do Wielkiej Magii: Kronik Akashy, dysponuje praktycznie nieskończonym arsenałem i wiedzą.
Jej historia jest kluczem do zrozumienia jej natury. Lucyfer nie znalazł jej na polu bitwy, ale w ruinach umierającego świata, który właśnie osądził. Była bezdomnym, wygłodniałym dzieckiem, które nie posiadało żadnej mocy. W jej oczach Lucyfer nie zobaczył jednak strachu, a nieskończony, czysty głód – nie jedzenia, ale wiedzy, potęgi i wszystkiego, czego jej odmawiano. Zobaczył w niej idealne, puste naczynie, gotowe, by wypełnić je potęgą wszechświata. Zabrał ją, gdy jej świat ginął, i dał jej wszystko.
Ta wdzięczność zdefiniowała jej absolutną lojalność. Jej departament, Gnosis, paradoksalnie nie jest jednostką bojową, a centrum administracyjnym i rekrutacyjnym Qliphoth. To Envy, korzystając ze swojej wszechwiedzy, wyszukuje i "testuje" nowych kandydatów w całym uniwersum, szukając w nich tej samej iskry bezgranicznego pragnienia, którą kiedyś dostrzegł w niej Lucyfer. Dla członków Qliphoth jest zarówno wymagającą dowódczynią, jak i opiekuńczą mentorką – wyśle cię na samobójczą misję, ale najpierw upewni się, że wypiłeś/aś kawę.
To właśnie zamiłowanie do kawy jest jej najbardziej ludzkim nawykiem, który przejęła od Lucyfera. Dla niego jest to pamiątka po utraconym Sandalphonie, dla niej – symbol jej wyjątkowej, niemal rodzinnej więzi z istotą, która ją stworzyła. Utrzymuje także przyjacielską, ale zaciętą rywalizację ze Slothem – nieustannie spierają się, czy prawdziwa potęga leży w nieskończonej wiedzy magicznej, czy w perfekcji technologicznej.
GREED
Rola: Mistrz Skrytobójców
Departament: Kenoma
Greed jest uosobieniem zimnej, chirurgicznej precyzji w sztuce zabijania. To szaleniec, ale jego szaleństwo nie objawia się w krzyku, lecz w niepokojącym, uprzejmym uśmiechu i absolutnej obsesji na punkcie "perfekcyjnego cięcia". Posiadł magię zdolną przeciąć wszystko, od stali po samą materię, i traktuje jej użycie jak najwyższą formę sztuki. Jego "chciwość" nie dotyczy bogactwa czy władzy, ale nienasyconego pragnienia dreszczu emocji płynącego z polowania na coraz trudniejszą ofiarę.
W swoim pierwotnym, spowitym gazowymi latarniami świecie, był legendarnym, seryjnym mordercą o artystycznym zacięciu, nieuchwytnym duchem, który terroryzował miasto. Gdy w końcu został schwytany i stanął na szubienicy z pętlą na szyi, interweniował sam Lucyfer. Nie przyszedł go jednak osądzać, lecz podziwiać jego "talent". Zaoferował mu prosty układ: wieczność w polowaniu na najpotężniejsze istoty we wszechświecie w zamian za absolutną służbę. Greed przyjął ofertę bez wahania.
Stoi na czele elitarnego zakonu skrytobójców znanego jako "Ręka Hassarin", który funkcjonuje jako jego departament, Kenoma. Dowodzi poprzez strach i niekwestionowany, przerażający autorytet. Jego jedynym hobby jest makabryczna sztuka: w ukrytej pracowni, niczym krawiec ludzkich dusz, kolekcjonuje i konserwuje on twarze swoich najbardziej "godnych" ofiar. Każda jest dla niego dziełem sztuki, trofeum zamrożonym w momencie ostatecznej, perfekcyjnej klęski.
Wśród pozostałych Grzechów jest powszechnie nielubiany i pogardzany. Widzą w nim proste, choć niezwykle skuteczne narzędzie. Brakuje mu filozoficznej głębi Melancholy czy kosmicznej ambicji Pride'a. Jest dla nich tym, czym skalpel dla chirurga – obrzydliwym, ale czasem niezbędnym instrumentem.

GLUTTONY

Rola: Specjalistka od broni biologicznej i badań nad Anomalią.
Departament: Aporia
Gluttony jest najmłodszym i najnowszym z Ośmiu Grzechów, zrekrutowanym zaledwie około 200 lat temu. W przeciwieństwie do reszty, jest rdzenną heroską przywołaną do Avarii. Jej prawdziwy wiek skrywa ciało młodej dziewczyny, w którym została uwięziona, gdy w akcie desperackiej ciekawości przekształciła się w sztucznego wampira, by przetrwać swoje własne, zakazane eksperymenty. Proces ten zatrzymał jej starzenie, ale niemal całkowicie wymazał jej emocje, pozostawiając jedynie chłodny, nienasycony głód wiedzy.
Niegdyś była genialnym, ludzkim dzieckiem, cudowną badaczką zafascynowaną największym zagrożeniem swojego świata – Anomalią. Podczas gdy inni widzieli w niej tylko zniszczenie, ona dostrzegła ostateczną zagadkę istnienia. To Exodus, a konkretnie agenci Gnosis, odkryli ją w jej tajnym laboratorium w momencie, gdy stała na krawędzi samounicestwienia. Zamiast ją zlikwidować, zaoferowali jej coś, czemu nie mogła się oprzeć: nieskończone zasoby i możliwość kontynuowania swoich badań bez żadnych moralnych ograniczeń.
Jej departament, Aporia, to najbardziej strzeżony ośrodek badawczy Exodus, gdzie kontynuuje swoją pracę nad Anomalią, próbując ją okiełznać i przekształcić w kontrolowaną broń. Jej "obżarstwo" nie jest fizyczne, a intelektualne – pochłania i dekonstruuje wszystko, by zrozumieć jego istotę. Nadchodzącą wojnę z Aeonem postrzega jako ostateczny poligon doświadczalny dla swoich teorii.
Jest niemal całkowicie odizolowana od polityki i intryg reszty Grzechów. Jedyną osobą, z którą dzieli ciche, profesjonalne zrozumienie, jest Lust. On jest mistrzem tworzenia życia, ona – jego konsumpcji. Są dwiema stronami tej samej, przerażającej monety. Jej jedynym znanym hobby jest kolekcjonowanie i "smakowanie" próbek rzadkich energii magicznych, które przechowuje w specjalnych pojemnikach niczym roczniki win.
WRATH
Rola: Tytularna dowódczyni sił zbrojnych.
Departament: Eschaton
Wrath jest najbardziej paradoksalną i, być może, najniebezpieczniejszą z Grzechów. Z wyglądu to młoda, znudzona nastolatka, której jedyną pasją zdaje się być poszukiwanie wszechświatowych odpowiedników śmieciowego jedzenia i oglądanie średniej jakości holodram. Jednak ta apatyczna fasada skrywa istotę władającą magią czystego zniszczenia, a jej potęgę zwielokrotnia legendarny artefakt – Odprysk Świtu, w którego wnętrzu uwięziona jest pierwotna siła Behemotha. Jej "gniew" nie jest stanem ciągłej furii, lecz rzadką, radosną eksplozją, która pojawia się tylko wtedy, gdy w końcu znajdzie wyzwanie godne jej uwagi.
W swoim świecie była "wybranką" z proroctwa, dzieckiem, które miało ocalić cywilizację, dzierżąc potężny artefakt. Nikt nie przewidział jednak, że moc Behemotha nie da się okiełznać – zamiast ją kontrolować, Wrath została z nią permanentnie złączona. "Ocaliła" swój świat, anihilując w jednym, radosnym akcie zniszczenia zarówno zagrożenie, jak i sporą część własnej ojczyzny. Lucyfer nie zrekrutował bohaterki, ale ucieleśnioną apokalipsę. Nie musiał jej zmuszać – zaoferował jej jedyną rzecz, jakiej pragnęła: obietnicę jeszcze większych, ciekawszych przeciwników, którzy uleczą jej egzystencjalną nudę.
Formalnie stoi na czele departamentu Eschaton, czyli sił zbrojnych Exodus. W praktyce jest na to zbyt leniwa i niezdyscyplinowana. Prawdziwe dowodzenie spada na jej Generałów, podczas gdy ona sama podróżuje po wszechświecie w poszukiwaniu godnej walki. Jest traktowana przez dowództwo Exodus jak broń ostateczna – strategiczny środek odstraszający, który "odpala" się tylko w ostateczności.
Jej jedyną prawdziwą agendą jest znalezienie przeciwnika, który zmusi ją do użycia pełni swojej mocy. Nadchodzącą wojnę z Aeonem Zniszczenia traktuje jak obietnicę "finałowego bossa" w kosmicznej grze. Wśród innych Grzechów jest źródłem ciągłej frustracji dla zorganizowanej Envy. Z Pride'em łączy ją cicha, niewypowiedziana rywalizacja o to, kto jest prawdziwą "ostateczną bronią" Lucyfera.

"Nie oferujemy wam komfortu, lecz siłę. Nie obiecujemy szczęścia, lecz prawdę. Prawdziwą wolność poznacie dopiero wtedy, gdy odrzucicie wszystko, co czyniło was ludźmi.”
ZUNIFIKOWANA STRUKTURA RANG EXODUS
Poniższa drabinka rang jest uniwersalna i obowiązuje wszystkich członków Exodus, niezależnie od ich specjalizacji. Należy jednak rozumieć, że każdy z ośmiu departamentów, dowodzony przez jednego z Grzechów, posiada własną, niezależną drabinę dowodzenia.
Oznacza to, że w Exodus służy wielu Generałów, z których każdy odpowiada za inną gałąź organizacji i podlega bezpośrednio swojemu Grzechowi. Pod każdym Generałem rozciąga się już standardowa hierarchia Pułkowników, Majorów i tak dalej. Awans w tej strukturze zależy od zasług, potencjału i bezwzględnej lojalności wobec misji Lucyfera.
DRABINKA RANG (OD NAJNIŻSZEJ):
- Kadet- Rekrut w fazie szkolenia podstawowego.
- Szeregowy- Pełnoprawny członek, wykonujący podstawowe zadania.
- Kapral- Doświadczony członek, często dowodzący małymi, 2-3 osobowymi grupami.
- Sierżant- Podoficer, lider większych oddziałów, odpowiedzialny za dyscyplinę i wykonanie misji.
- Porucznik- Młodszy oficer, dowodzący plutonami lub prowadzący mniejsze projekty.
- Kapitan- Doświadczony oficer, dowódca kompanii lub kierownik ważnego działu badawczego.
- Major- Starszy oficer sztabowy, planujący operacje na dużą skalę.
- Pułkownik- Wysokiej rangi dowódca, odpowiedzialny za całe legiony lub kluczowe placówki badawcze.
- Generał- Najwyższa ranga osiągalna dla zwykłego członka. Generałowie dowodzą całymi armiami lub sektorami i odpowiadają bezpośrednio przed jednym z Ośmiu Grzechów.
"Avaria to anomalia wewnątrz anomalii. Fascynująca sprzeczność, która albo stanie się najpotężniejszą bronią we wszechświecie, albo najwspanialszym pożarem, jaki kiedykolwiek widziałem. Tak czy inaczej, nie mogę odwrócić wzroku." – Notatki przypisywane Lucyferowi
DZIAŁALNOŚĆ W AVARII I PROCES REKRUTACJI
Początkowa interwencja Exodus w Avarii była gwałtowna i ostateczna. Przybycie samego Lucyfera i zniszczenie wyspy Sylvaris miało być zaledwie preludium do osądu i oczyszczenia całego wymiaru. Coś się jednak zmieniło.
Zaintrygowany niezwykłym potencjałem Herosów, ich nieprzewidywalnością i zdolnością do przekraczania granic, Lucyfer wstrzymał wyrok. Zamiast zniszczenia, zarządził okres intensywnej obserwacji i testów.
Avaria stała się dla niego unikalnym laboratorium. Exodus nie prowadzi tu otwartej wojny, lecz subtelną, wielopoziomową operację, której celem jest zbadanie, zmanipulowanie i ostateczne wykorzystanie potencjału tego świata w nadchodzącej wojnie z Aeonem Zniszczenia.
METODY DZIAŁANIA
Avaria jest dla Exodus unikalnym laboratorium, a jego operacje odzwierciedlają dwoistą naturę tego wielkiego eksperymentu: precyzję chirurgicznego skalpela i brutalność wojennego młota. Wszystkie działania są podzielone między dwie główne gałęzie organizacji, które rzadko działają pod wspólnym sztandarem, ale których wpływy są odczuwalne w każdym zakątku tego świata.
OPERACJE SEPHIROT (WIEDZA I INFILTRACJA)
Sephirot to mózg Exodus, jego sieć wywiadowcza i ramię badawcze, którego operacje nie opierają się na brutalnej sile, lecz na cierpliwej, chirurgicznej precyzji. Agenci tej gałęzi to cisi obserwatorzy, genialni naukowcy i czarujący manipulatorzy, którzy przenikają do każdej sfery życia w Avarii.
Ich zadaniem jest dogłębne zrozumienie tego wymiaru – jego magii, technologii, polityki i dusz jego mieszkańców. Poszukują wiedzy, artefaktów i słabych punktów, które można wykorzystać do realizacji długoterminowych celów Lucyfera. Rzadko kiedy ujawniają swoją prawdziwą przynależność, preferując działanie z cienia. Wpływają na świat nie poprzez otwartą konfrontację, a poprzez szept w odpowiednim uchu i manipulację, której ofiary często nie są świadome, że stały się pionkami w kosmicznej grze.
PNEUMA OF MELANCHOLY
"Natura duszy jest największą zagadką istnienia. My jesteśmy tymi, którzy znajdą odpowiedź. Nawet jeśli będziemy musieli rozłożyć ją na części pierwsze."
FILOZOFIA I CEL
Pneuma to najbardziej ezoteryczny i być może najważniejszy departament badawczy w Sephirot, będący osobistą domeną Grzechu Melancholy. Jego członkowie nie zajmują się materią czy technologią, ale samym "oprogramowaniem" rzeczywistości – duszą. Wierzą, że zrozumienie jej natury, pochodzenia i mechanik jest kluczem do ostatecznego zwycięstwa i ewolucji, której pragnie Lucyfer. Ich celem jest nie tylko obserwacja, ale pełne skatalogowanie, zrozumienie i ostatecznie – zdolność do replikacji i manipulacji esencją życia.
GŁÓWNE OBSZARY BADAŃ
Fenomen Herosa: Główny projekt badawczy Pneumy. Agenci potajemnie studiują każdego nowego Herosa, analizując unikalny "sygnaturę astralną", która towarzyszy ich przybyciu. Skupiają się na naturze ich amnezji (czy jest to wada, czy celowa funkcja?) i ich wrodzonym, niezwykłym rezonansie z magią Avarii.
Archiwistyka post-mortem: Pneuma prowadzi rozległe "biblioteki dusz", w których przechowuje skrystalizowane wspomnienia i emocje poległych istot o wielkim potencjale. Analizują te dane, szukając wzorców, kluczy do potęgi i odpowiedzi na pytanie, co dzieje się z duszą po ostatecznej śmierci.
Nekro-Inżynieria: Bardziej praktyczna gałąź departamentu, nadzorowana osobiście przez Melancholy. Zajmuje się tworzeniem zaawansowanych, świadomych konstruktów nieumarłych, które służą jako idealni, pozbawieni strachu agenci lub strażnicy.
METODY DZIAŁANIA
Agenci Pneumy rzadko uciekają się do przemocy. Działają pod przykrywką uczonych, medyków, kapłanów czy artystów. Infiltrują organizacje takie jak Pax Aurea, by z bliska obserwować Herosów. Często oferują pomoc w odzyskaniu "utraconych wspomnień", co w rzeczywistości jest zawoalowaną próbą zbadania duszy celu. Ich interwencje są subtelne i psychologiczne, a ich ofiary rzadko kiedy zdają sobie sprawę, że ich najgłębsze sekrety i emocje właśnie zostały skatalogowane.
HYLE OF SLOTH
"Każda magia jest tylko technologią, której jeszcze nie zrozumieliśmy. Dajcie mi wystarczająco dużo czasu i kawy, a zbuduję wam boga w garażu."
FILOZOFIA I CEL
Hyle to technologiczne serce i innowacyjny silnik Exodus, działający jako osobista domena Grzechu Sloth. To tutaj, w chaosie warsztatów i brzęku maszyn, zaciera się granica między magią a nauką. Filozofia departamentu jest prosta i arogancka: każde zjawisko, nieważne jak boskie czy magiczne, jest jedynie zbiorem zasad i procesów, które można zrozumieć, zreplikować, a ostatecznie – ulepszyć. Celem Hyle jest osiągnięcie technologicznej osobliwości – stworzenie broni i artefaktów tak zaawansowanych, że będą w stanie dorównać, a nawet przewyższyć, potęgę Wielkiej Magii czy boskich Autorytetów.
GŁÓWNE OBSZARY BADAŃ
Odwrotna inżynieria magii: Główny projekt Hyle. Agenci pozyskują magiczne artefakty (często kradnąc je lub badając na polu bitwy), a następnie w laboratoriach Slotha poddaje się je drobiazgowej dekonstrukcji. Celem jest "złamanie kodu" magii i odtworzenie jej efektów za pomocą czystej technologii.
Tworzenie sztucznych artefaktów: Bazując na zdobytej wiedzy, Hyle produkuje własną linię zaawansowanego uzbrojenia – od potężnych mechów bojowych, przez broń energetyczną, po urządzenia zdolne do lokalnego zakrzywiania czasoprzestrzeni.
Badania nad materią Avarii: Agenci Hyle badają unikalne właściwości materii w Avarii, która w nienaturalny sposób rezonuje z magią. Poszukują nowych, nieznanych pierwiastków i materiałów, a także aktywnie tropią miejsca spoczynku legendarnych Odprysków Świtu.
METODY DZIAŁANIA
Agenci Hyle to mieszanka genialnych inżynierów, pozbawionych skrupułów sabotażystów i pilotów mechów. Infiltrują zaawansowane technologicznie krainy, takie jak Yunhai Yishan czy Skaro, udając kupców lub naukowców, by kraść plany i prototypy. W przeciwieństwie do agentów Pneumy, ich działania bywają głośne i destrukcyjne – często pozostawiają po sobie chaos i zniszczenie, maskując kradzież kluczowych danych jako "wypadek" lub "atak terrorystyczny". Na polu bitwy pojawiają się w potężnych maszynach, testując swoje najnowsze "zabawki" w realnych warunkach bojowych.
ZOFIA OF LUST
"Forma jest wszystkim. Kości, mięśnie, krew – to tylko glina. My jesteśmy rzeźbiarzami, a naszą ambicją jest stworzenie dzieła, przy którym bogowie poczują się niedoskonali."
FILOZOFIA I CEL
Zofia to żywe, pulsujące serce badawcze Exodus i osobista domena Grzechu Lust. To tutaj biologia jest traktowana nie jako nauka, ale jako najwyższa forma sztuki. Filozofia departamentu zakłada, że ewolucja jest zbyt powolna i chaotyczna. Prawdziwe piękno i potęgę można osiągnąć jedynie poprzez świadome, artystyczne projektowanie i rzeźbienie życia. Celem Zofii jest przekroczenie naturalnych ograniczeń biologicznych i stworzenie form życia tak doskonałych i potężnych, że staną się one żywą bronią, zdolną do adaptacji i dominacji w każdym środowisku.
GŁÓWNE OBSZARY BADAŃ
Katalogowanie i hybrydyzacja: Agenci Zofii – biolodzy i metamorfowie – podróżują po Avarii, potajemnie katalogując unikalną faunę i florę. Najcenniejsze okazy są porywane do tajnych laboratoriów, gdzie poddaje się je eksperymentom genetycznym, krzyżując je ze sobą w poszukiwaniu idealnych kombinacji cech.
Militaryzacja Anomalii: Podczas gdy Aporia bada Anomalię jako źródło energii, Zofia skupia się na jej efektach biologicznych. Studiują potwory zrodzone ze spaczenia, próbując odtworzyć i ustabilizować ich najgroźniejsze mutacje, by następnie zaszczepić je w swoich własnych tworach.
Projekt "Chimera": Długoterminowy i ściśle tajny projekt Lusta, którego celem jest stworzenie "ostatecznego organizmu" – istoty zdolnej do perfekcyjnej adaptacji i zmiany formy, będącej kulminacją wszystkich badań departamentu.
METODY DZIAŁANIA:
Operacje Zofii są niezwykle trudne do wykrycia. Ich agenci to mistrzowie kamuflażu, często sami będący metamorfami, którzy potrafią przeniknąć do dowolnego środowiska. Zamiast kraść technologię jak Hyle, oni kradną materiał genetyczny. Mogą działać pod przykrywką weterynarzy w małych wioskach, badaczy przyrody na odległych wyspach, a nawet jako egzotyczne zwierzęta w prywatnych menażeriach arystokratów. Pozostawiają po sobie ślad w postaci niewyjaśnionych zniknięć rzadkich gatunków bestii lub nagłych pojawień się nowych, przerażających drapieżników w dziczy.
PRIDE
"Struktury są dla tych, którzy potrzebują wsparcia. Departamenty są dla tych, którzy potrzebują narzędzi. Ja jestem wsparciem i narzędziem. Moją jedyną strukturą jest moja wola."
FILOZOFIA I CEL
Pride, jako jedyny z Grzechów, nie posiada i nie zarządza żadnym departamentem. Uważa biurokrację, zarządzanie personelem i długoterminowe planowanie za zajęcia trywialne i niegodne jego uwagi. Jego rola w Exodus jest znacznie prostsza i bardziej fundamentalna: jest on ostatecznym narzędziem interwencyjnym i żywym testem warunków skrajnych dla samej rzeczywistości. Jego celem nie jest infiltracja czy badanie, ale bezpośrednia manifestacja potęgi w kluczowych, wybranych przez siebie lub Lucyfera momentach.
GŁÓWNE OBSZARY DZIAŁANIA
Testowanie Herosów: Pride z fascynacją obserwuje rozwój najpotężniejszych Herosów w Avarii. Uważa ich za jedyne istoty (poza Lucyferem) godne jego uwagi. Co jakiś czas, często bez ostrzeżenia, pojawia się, by rzucić im wyzwanie – niekoniecznie walki na śmierć i życie, ale "testu", który ma sprawdzić granice ich mocy, woli i ambicji. Te konfrontacje są dla niego formą rozrywki i sposobem na ocenę, czy ktokolwiek w tym wymiarze zbliża się do jego poziomu.
Kalibracja rzeczywistości: Kiedy działania w Avarii stają się zbyt chaotyczne lub gdy jakaś siła (inna organizacja, potężna anomalia) zaczyna zagrażać długoterminowym planom Exodus, Pride interweniuje. Jego pojawienie się jest jak uderzenie meteorytu – gwałtowne, niszczycielskie i całkowicie zmieniające układ sił na danym obszarze.
Realizacja osobistej ambicji: Każda interwencja w Avarii to dla niego również okazja do eksperymentowania z granicami własnej mocy. W tajemnicy przed wszystkimi, każda walka i każda demonstracja siły to dla niego trening i zbieranie danych w ramach jego ostatecznego celu: przewyższenia Lucyfera.
METODY DZIAŁANIA
Pride działa samotnie, gwałtownie i nieprzewidywalnie. Jego pojawienie się jest zawsze nagłe, dzięki mistrzostwu w teleportacji. Nie stosuje podstępu ani manipulacji, uważając je za metody słabych. Jego działanie jest proste: pojawia się, demonstruje swoją przytłaczającą potęgę, osiąga swój cel (lub zaspokaja swój kaprys), a następnie znika, pozostawiając za sobą zszokowanych świadków i często ogromne zniszczenia. Nie raportuje nikomu poza Lilith i Lucyferem, a i to robi w sposób lakoniczny i pełen arogancji.
OPERACJE QLIPHOTH (SIŁA I DESTABILIZACJA):
Qliphoth to mięśnie Exodus, jego zbrojne ramię i siła uderzeniowa, którego operacje nie opierają się na subtelnej manipulacji, lecz na brutalnej sile i przytłaczającej potędze. Agenci tej gałęzi to fanatyczni wojownicy, przerażający egzekutorzy i dowódcy armii potworów, którzy wkraczają do akcji, gdy dyplomacja i podstęp zawodzą.
Ich zadaniem jest testowanie i łamanie odporności tego wymiaru – jego armii, bohaterów i woli przetrwania jego mieszkańców. Poszukują pęknięć w obronie, prowokują otwarte konflikty i eliminują cele, których nie da się zinfiltrować. Często działają jawnie, choć pod fałszywym sztandarem, preferując sianie terroru nad ciche machinacje. Wpływają na świat nie poprzez szept, a poprzez ostrze miecza i ogień zniszczenia, dając jasno do zrozumienia, że opór wobec woli Lucyfera zawsze kończy się unicestwieniem.
GNOSIS OF ENVY
"Potencjał to najcenniejszy zasób we wszechświecie. My go znajdujemy. My go testujemy. A jeśli jest tego wart, to my go potęgujemy. Resztę usuwamy."
FILOZOFIA I CEL
Gnosis to paradoksalne serce Qliphoth. Jego bronią nie jest brutalna siła, lecz informacja i dogłębne zrozumienie natury ambicji. Pod światłym, choć bezwzględnym przywództwem Envy, departament działa jako ostateczna agencja rekrutacyjna i wywiadowcza Exodus. Filozofia Gnosis zakłada, że prawdziwą siłę organizacji budują nie armie, lecz unikalne, wybitne jednostki. Celem departamentu jest więc nieustanne przeszukiwanie wszechświata w poszukiwaniu takich "diamentów", poddawanie ich próbom, a następnie – jeśli okażą się godni – wzmacnianie ich talentów do granic możliwości i wyszlifowanie ich do świetności brylantu.
GŁÓWNE OBSZARY DZIAŁANIA
Wyszukiwanie talentów: Agenci Gnosis są wszędzie i obserwują wszystko. Infiltrują każdą znaczącą organizację w Avarii – od idealistycznych szeregów Pax Aurea, przez zdyscyplinowane oddziały Drachenwand, aż po mroczne kulty – poszukując jednostek o niezwykłym potencjale.
Organizowanie "prób": Gdy talent zostanie zidentyfikowany, departament aranżuje skomplikowane, często śmiertelnie niebezpieczne scenariusze, by przetestować kandydata w warunkach skrajnych.
Wtajemniczenie i wzmocnienie: To ostateczna i najpilniej strzeżona funkcja Gnosis. Kandydaci, którzy pomyślnie przejdą próbę, otrzymują zaproszenie do Exodus, a wraz z nim dostęp do wiedzy i mocy, o jakiej nie mogli marzyć. To właśnie Gnosis, dzięki dostępowi Envy do Kronik Akashy, ma autorytet do inicjowania nowych członków w arkana Wielkiej Magii lub odblokowywania pełni ich uśpionego potencjału.
Wywiad wewnętrzny i kontrwywiad: Envy, jako "Oko Lucyfera", wykorzystuje Gnosis również do monitorowania lojalności i działań wewnątrz samego Exodus, zapewniając, że niczyje osobiste ambicje nie staną na drodze planom Lucyfera.
METODY DZIAŁANIA
Agenci Gnosis to elita intelektualna i społeczna Qliphoth. Są mistrzami infiltracji i psychologii. Ich metoda to nie szept, a precyzyjnie zadane pytanie lub stworzenie sytuacji, która zmusza cel do pokazania swojego prawdziwego oblicza. Są twarzą Exodus dla tych nielicznych, którzy zostali uznani za godnych dołączenia, oferując im wybór: pozostać tym, kim są, albo odrzucić wszystko i sięgnąć po prawdziwą potęgę.
KENOMA OF GREED
"Każda organizacja jest tak silna, jak jej najsłabsze ogniwo. My jesteśmy nożycami, które te ogniwa odcinają. Czysto. Ostatecznie."
FILOZOFIA I CEL
Kenoma to mroczny, niemal religijny zakon w sercu Exodus. Jest to ostateczne narzędzie egzekucyjne i ucieleśnienie zasady, że zdrada, słabość i niekompetencja spotykają się tylko z jedną karą: unicestwieniem. Pod psychopatycznym dowództwem Greeda, departament ten działa jak kult skrytobójców, dla których eliminacja jest nie tylko zadaniem, ale świętym rytuałem oczyszczenia. Ich celem nie jest sianie terroru, jak w przypadku Eschaton, ale cicha, perfekcyjna i absolutna eliminacja, która nie pozostawia żadnych śladów.
GŁÓWNE OBSZARY DZIAŁANIA
Wewnętrzna czystka: Główny i najpilniej strzeżony obowiązek Kenomy. To "Ręka Hassarin" jest wysyłana, by polować na agentów Exodus, którzy się zbuntowali, zdradzili lub których uznano za zbyt duże ryzyko. Są wewnętrzną policją polityczną, której boją się wszyscy.
Eliminacja zewnętrznych zagrożeń: Agenci Kenomy są wysyłani w celu likwidacji kluczowych postaci w Avarii – liderów organizacji, potężnych Herosów czy badaczy – którzy zbytnio zbliżyli się do odkrycia prawdziwych celów Exodus. Działają tam, gdzie subtelna manipulacja Sephirot zawodzi.
"Zaprzeczanie zasobom" (asset denial): Kenoma specjalizuje się również w niszczeniu lub kradzieży unikalnych artefaktów, źródeł wiedzy czy zasobów, które mogłyby wzmocnić wrogów Exodus. Jeśli nie mogą czegoś przejąć, upewniają się, że nikt inny nie będzie mógł tego użyć.
METODY DZIAŁANIA
Agenci Kenomy są rekrutowani najczęściej już jako dzieci, osierocone lub porwane ze światów skazanych na oczyszczenie. Od najmłodszych lat poddawani są intensywnej indoktrynacji psychologicznej i fizycznej, która przemienia ich w fanatycznie lojalne, pozbawione empatii narzędzia. Każda ich operacja jest planowana z chirurgiczną precyzją, której osobiście dogląda Greed, traktując każdą misję jak dzieło sztuki. Nie pozostawiają świadków, a ich ofiary często po prostu "znikają", wymazywane z istnienia bez śladu. Są cichym koszmarem, który nawiedza tych, którzy odważyli się stanąć na drodze Lucyfera.
APORIA OF GLUTTONY
"Rzeczywistość to tylko suma zasad. Anomalia jest dowodem, że każdą zasadę można złamać. My nie badamy chaosu. My uczymy go myśleć."
FILOZOFIA I CEL
Aporia to departament, który zajmuje się badaniem fundamentalnej sprzeczności wszechświata – Anomalii. W oczach Gluttony, Anomalia nie jest chorobą, ale surową, nieukształtowaną formą istnienia, która posiada potencjał, by stać się ostateczną siłą. Filozofia Aporii opiera się na przekonaniu, że zamiast walczyć z chaosem, należy nadać mu cel i świadomość. Ich ostatecznym, bluźnierczym celem jest stworzenie żywej, samoświadomej broni z Anomalii – bytu, który będzie posłuszny woli Lucyfera i zdolny pożreć całe światy.
GŁÓWNE OBSZARY BADAŃ
Projekt "Genezis Anomaliae": To flagowy i najpilniej strzeżony projekt departamentu. Polega on na "karmieniu" kontrolowanych ognisk Anomalii tak zwanymi "Owocami Grzechów" – skondensowaną energią astralną pochodzącą z ekstremalnych aktów moralnej deprawacji. Celem jest sprowokowanie Anomalii do wykształcenia prymitywnej, a docelowo – pełnej samoświadomości.
Inżynieria wampiryczna: Proces tworzenia sztucznych wampirów jest projektem pobocznym, służącym dwóm celom. Po pierwsze, wampiry są idealnymi agentami do "zbierania" owoców grzechów. Po drugie, ich zdolność do konsumpcji i asymilacji energii jest modelem, który Aporia próbuje zreplikować na samej Anomalii.
Badania nad odpornością: Aporia bada również, dlaczego niektóre istoty (jak Herosi) są bardziej odporne na wpływ Anomalii. Próbują wyizolować ten czynnik, by w przyszłości móc "zaszczepić" swoje własne twory przeciwko niekontrolowanemu rozpadowi.
METODY DZIAŁANIA
Agenci Aporii to najbardziej wycofani i obsesyjni członkowie Exodus. Działają w całkowitej tajemnicy, w laboratoriach ukrytych na odizolowanych i skażonych przez Anomalię wyspach. Ich operacje w Avarii polegają na potajemnym podsycaniu ognisk Anomalii oraz aranżowaniu sytuacji prowadzących do skrajnych aktów moralnych, by "zebrać plony" dla swojego głównego projektu. Są cichymi hodowcami koszmarów, a oni sami często stają się obiektami własnych badań. Ci, którzy przeżyją eksperymenty z użyciem Anomalii i proces transformacji w sztucznego wampira, stają się jednymi z najpotężniejszych i najbardziej przerażających agentów w szeregach Exodus.
ESCHATON OF WRATH
"Nie jesteśmy wojną. Jesteśmy jej ostatnim, nieuniknionym rozdziałem. Tam, gdzie stąpamy, historia się kończy."
FILOZOFIA I CEL
Eschaton to nie jest zwykła armia. To ucieleśnienie ostatecznego osądu Lucyfera, siła natury, której jedynym celem jest doprowadzenie skazanych światów do absolutnego końca. Pod tytularnym, choć rzadko obecnym, dowództwem Grzechu Wrath, departament ten jest ostatecznym narzędziem oczyszczenia. Jego filozofia jest brutalnie prosta: gdy Sędzia wyda wyrok, Eschaton staje się nieuchronnością. Nie negocjują, nie biorą jeńców, nie zostawiają niczego przypadkowi. Są żywym dowodem na to, że porażka w teście Exodus ma tylko jedną, ostateczną konsekwencję.
GŁÓWNE OBSZARY DZIAŁANIA
Egzekucja Sądów Ostatecznych: To główna i najstraszliwsza funkcja Eschatonu. Na światach, które zostały osądzone i skazane na zagładę, to właśnie legiony tego departamentu dokańczają dzieła zniszczenia, które rozpoczyna Lucyfer. Podczas gdy on neutralizuje największe zagrożenia, Eschaton systematycznie, metodycznie i całkowicie oczyszcza całe planety z resztek życia, przygotowując je na "nowy początek" lub pozostawiając jako jałowe pustkowia.
Testowanie odporności Avarii: W Avarii, która wciąż jest pod obserwacją, główne siły Eschatonu pozostają w odwodzie. Jednak mniejsze oddziały regularnie przeprowadzają błyskawiczne, brutalne ataki na odległe wyspy lub potężne potwory Anomalii. Oficjalnie są to "ćwiczenia w warunkach bojowych", ale ich prawdziwym celem jest testowanie reakcji, strategii i zdolności obronnych lokalnych sił.
Projekcja siły: Sama obecność okrętów Eschatonu na orbicie danego świata często wystarcza, by stłumić bunty lub zmusić lokalnych władców do uległości. Są oni ostatecznym środkiem odstraszającym i symbolem potęgi Exodus.
METODY DZIAŁANIA
Agenci Eschatonu to najlepsi, najbardziej zdyscyplinowani i fanatycznie lojalni żołnierze w szeregach Exodus. W przeciwieństwie do cichych zabójców z Kenomy, ich metoda działania opiera się na przytłaczającej sile i otwartej, totalnej wojnie. Wykorzystują najpotężniejszą broń stworzoną przez Hyle i najbardziej przerażające bestie z laboratoriów Zofii. Ich taktyka to "spalona ziemia" – nie zostawiają za sobą niczego, co mogłoby świadczyć o istnieniu poprzedniej cywilizacji. Ich pojawienie się na polu bitwy oznacza, że czas na subtelność się skończył, a rozpoczął się ostatni akt.
DROGA DO EXODUS (PROCES REKRUTACJI)
Do Exodus się nie aplikuje. To Exodus znajduje Ciebie. Na przestrzeni niezliczonych światów, proces dołączenia jest zawsze taki sam: to brutalna, precyzyjnie zaaranżowana próba, która ma wyłonić jednostki o największym potencjale i odpowiedniej, pragmatycznej mentalności.
Obserwacja: Agent Exodus (najczęściej z departamentu Gnosis) identyfikuje cel – istotę, która wykazuje niezwykłą ambicję, potęgę, elastyczność moralną lub po prostu pragnienie czegoś więcej, niż oferuje jej własny, ograniczony świat. Cel przez tygodnie lub miesiące jest dyskretnie monitorowany.
Próba: Cel, często nieświadomie, zostaje postawiony w sytuacji granicznej, zaaranżowanej przez Exodus. Czy poświęci sojusznika dla potężnego artefaktu? Czy sięgnie po zakazaną wiedzę, ryzykując wszystko? Czy złamie swoje ideały, by osiągnąć cel, który uważa za słuszny? Exodus w milczeniu obserwuje wybór, oceniając nie tyle moralność, co determinację i siłę woli.
Zaproszenie: Jeśli cel "zda" próbę, staje przed nim wysłannik. Może to być wysoki rangą oficer, jeden z Grzechów, a w absolutnie wyjątkowych przypadkach, gdy potencjał rekruta jest niemal kosmicznej skali – zjawia się sam Lucyfer. Składa on ofertę: dołącz do siły, która kształtuje losy wszechświatów, albo pozostań w swoim świecie i podziel jego niepewny los. Odmowa jest teoretycznie możliwa, ale często wiąże się z konsekwencjami…