Umiejętności bojowe

Jako że ze względu na swoją specyfikę nie jest możliwe beztroskie i swobodne używanie umiejętności magicznych, każda postać powinna potrafić się bronić także bez nich. Na szczęście magia objawia się nie tylko w niezwykłych umiejętnościach, ale też we wzmocnionej zdolności do uczenia się oraz większej sile czy zręczności. To sprawia, że właściwie każdy pojawiający się w świecie Avarii jest w stanie szybko przyswoić niepowiązane stricte z magią zdolności bojowe. Nieważne, czy jest to obsługa broni białej lub dystansowej, czy poznanie szczególnej sztuki walki, dla Herosów jest to kwestia zaledwie kilku tygodni. Ze względu na to, że każda nowa postać w Avarii zaczyna bez wspomnień i wiedzy zdobytej w poprzednim życiu w RP na start dostępna jest jednak tylko jedna umiejętność niemagiczna opanowana w stopniu podstawowym, służąca jako technika dodatkowa, gdy nie będzie możliwe skorzystanie z magii. Dla przykładu postać gracza może posługiwać się mieczami jednoręcznymi, choć na początku rozgrywki nie będzie to tak skuteczne, jak walka z wykorzystaniem magii. W miarę rozwoju postaci będzie możliwe zdobycie kolejnych umiejętności niemagicznych lub rozwój istniejących.

Stopnie znajomości umiejętności bojowych:

Podstawowy - postać zna najważniejsze zagadnienia dotyczące danej zdolności i potrafi wcielać je w życie podczas sytuacji praktycznych, ale nie radzi sobie z żadnymi bardziej zaawansowanymi technikami. Jej ruchy są dość łatwe do odczytania lub przewidzenia, a w konsekwencji do zneutralizowania. Jednak nawet udane ataki mogą nie być najsilniejsze. Komuś o podstawowej znajomości konkretnego tematu może być niezwykle ciężko zadać śmiertelny cios.

Biegły - postać dobrze zna wyćwiczoną umiejętność i ma w korzystaniu z niej pewne doświadczenie, co wpływa na większą pewność wykonywanych ruchów oraz działań. Łatwiej takiej osobie będzie też wykonać pewne niestandardowe, ale przy tym mało skomplikowane sekwencje. Ruchy są szybsze, a ataki mocniejsze niż u kogoś zaznajomionego z danym tematem w stopniu podstawowym, ale wciąż nie jest to nic nadzwyczajnego. Ot, poziom szarego żołnierza lub taniego najemnika.

Zaawansowany - to już etap, w którym naprawdę można pochwalić się wyróżniającymi się zdolnościami w zakresie posługiwania się daną techniką. Większość zaplanowanych działań powinna być do skutecznego wykonania. Ruchy zaawansowanego wojownika są szybkie, precyzyjne oraz zabójcze. Nie jest łatwo przewidzieć, co w głowie ma tak doświadczona postać, więc reakcja na działania może nie być tak szybka i skuteczna. Zaawansowany poziom nie czyni co prawda Herosa półbogiem, bo niektóre rzeczy wciąż mogą się mu nie udać, a silniejsi przeciwnicy będą w stanie się mu skutecznie postawić. Niemniej wciąż jest to poziom opanowania umiejętności bojowej, z którym trzeba się liczyć.

Mistrzowski - jak sama nazwa wskazuje, poziom mistrzowski oznacza, że postać nie może nauczyć się już niczego więcej w zakresie korzystania ze zdolności bojowej. Żadna technika nie ma przed nim tajemnic, a nawet może z łatwością wprowadzać swoje pomysły na wykorzystanie swoich umiejętności. W pojedynkach mistrz jest często na wygranej pozycji, a w grupowych starciach może łatwo stać się wyróżniającą się postacią dzięki swojej sile oraz precyzji. Zdecydowana większość podjętych przez niego działań się powiedzie, a przeciwnicy muszą skontrować go z równie dużą siłą, lub wymyślić coś naprawdę sprytnego, by powstrzymać wojownika. Łatwo się więc domyślić, że poziomu mistrzowskiego nie zdobywa byle kto, ale wysiłek jest wynagradzany znaczącą przewagą nad większością potencjalnych przeciwników.

Stopnie znajomości służą przede wszystkim jako porównanie potęgi graczy w przypadku bezpośredniego starcia oraz pomagają Mistrzom Gry określić, czy pewna skomplikowana sekwencja ruchów powinna mieć duże szanse powodzenia.