Organizacje
Novagram
Jeżeli ktokolwiek wspomina o typach spod ciemnej gwiazdy, istnieje spora szansa, że to właśnie do tej organizacji przestępczej nieświadomie się odnosi. Nieświadomie, gdyż mało kto ma jakiekolwiek pojęcie o jej istnieniu. Poza działalnością opartą o wprowadzanie chaosu, rzeczy takie jak tożsamość, ilość członków, czy nawet siedziba, jeżeli w ogóle jakąkolwiek mają, pozostaje nieznana. Trudno zresztą, żeby ktokolwiek ją znał, skoro dopiero niedawno podjęli działania. Dla bardziej wtajemniczonych jest jednak dostępna garść informacji.
Świadkowie na całym świecie zarzekają się, że nie tylko aktywność potworów wzrasta, lecz także wskaźnik zaginięć zarówno rdzennych mieszkańców, jak i Herosów, często tych z niższej półki. Dzięki doniesieniom zarejestrowano jeden przypadek, gdzie przedstawiciel rasy magicznej został znaleziony martwy, a jego ciało było zniekształcone gwałtowną mutacją tkanek. Niestety o donosicielu słuch zaginął, co tylko zwiastuje o nie tylko rychłym, ale przy tym inteligentnym zagrożeniu.
Mówi się, że najsilniejsi klasyfikują się na “Plagi”, za nimi zaś podążają "Siewcy", z "Symptomami" jako podkomendnymi. Plagi zajmują dziewięć stołków, z których każdy symbolizuje inne ramię Novagramu. Ich tożsamości pozostają skryte za nazwiskami, o których tylko szczęśliwcy, bądź pechowcy, mieli okazję usłyszeć.
- 1. Dam
- 2. Tzefardeia
- 3. Kinim / Arbeh
- 5. Arov
- 6. Dever
- 7. Barad
- 8. Slylym
- 9. Choshech
- 10. Makat b’Chorot
Exodus
Exodus, drzewo światów, którego gałęzie i korzenie sięgają wszędzie tam, gdzie magia. Międzywymiarowa organizacja założona i zarządzana przez wysokiego Archonta - Lucyfera, rozwijana przez niego na przełomie tysięcy lat i światów. Jej skład jest wysoce nieformalny, jedynymi niezmiennym rzeczami są trzy filary, które towarzyszą Exodus od momentu założenia, które nastąpiło wkrótce po tym, jak Najwyższy wybił do cna własną rasę i zniszczył swoją rodzinną planetę. Pierwszym trzonem drzewa i jednocześnie swoistym jego pniem jest osoba samego Lucyfera, bez którego mocy zmieniania świata przy pomocy Autorytetu, działania organizacji ani jej istnienie nie byłyby możliwe. Drugim jest prawa ręka boga, kobieta której on sam pomógł rozbudzić moce magiczne i trenował od dziecka. Nikt nie wie w zasadzie skąd się wzięła, lecz jedno jest pewne, obecnie Lilith jest bardzo ważną częścią organizacji, bez której jej rozwój mógłby zwolnić.
Następnym i ostatnim stałym elementem Exodus jest podział wewnątrz organizacji. Zaraz po Lucyferze oraz Lilith, najważniejsze miejsca pełni w niej grupa wyjątkowych, zawsze od nowa wybieranych podczas odwiedzania kolejnych światów, zwana Ośmioma Grzechami Śmiertelnymi. To właśnie oni stanowią o sile i możliwościach samego Exodus, gdyż często ani przywódca, ni też jego prawa ręka nie podejmują działań samodzielnie, jeśli dany świat jest niewart zachodu. Grzechy te dzielą się następnie na dwie główne komórki wielkiego drzewa światów:
Sephirot - drzewo życia, poznania i nauki, które zajmuje się rozwojem magii, badaniami nad jej owocami, oraz zrzesza w sobie pasjonatów nauki i rozwoju. Sephirot stanowi swoiste gałęzie organizacji, sięgając wyżej niż cokolwiek innego by mogło
Qliphoth - drzewo śmierci, zniszczenia i wojny, które zajmuje się rozwojem magii pod kątem jej niszczycielskich możliwości. Bada nowe metody wzmacniania się jej użytkowników, wytwarza broń i tworzy armię, będąc zbrojnym ramieniem Archonta. Qliphoth stanowi swoiste korzenie organizacji, sięgając głębiej, niż cokolwiek innego by chciało.
Exodus wbrew temu co wielu przeciwników Lucyfera próbuje głosić na spotkaniach Rady Archontów nie ma jednego celu, jakim jest podbój i zniszczenie. Według jej założyciela jest wręcz przeciwnie, daje ona szansę na życie. Przez setki lat międzywymiarowe drzewo zostało zasiane na niezliczonej ilości światów, i chociaż sporą część z nich uległa zniszczeniu na skutek osądu Najwyższego Sędziego, tak niektóre z nich niesamowicie się dzięki temu rozwinęły. Na samym początku istnienia celem Lucyfera było zresztą ratowanie życia i zapewnienie rozwoju każdemu z napotkanych światów. Dopiero gdy spotkał się wszędzie z kłamstwem, zdradą i grzechem jątrzącym jądro wszechświata, zdecydował się z ogromnym bólem zmienić swoje podejście. Exodus stało się maszyną, która oddziela ziarno od plew. To, co ma według niego szansę by się rozwinąć w dobrą stronę, od gangreny toczącej większość zakątków uniwersum. Mimo opinii założyciela, drzewo światów rozrasta się dalej, a on wciąż daje kolejnym światom szansę, co rusz rekrutując na nich nowych majinów jako Osiem Grzechów, którzy następnie szerzą na nich jego wolę. Gdy zapadnie decyzja, że dany świat zasługuje wyłącznie na oczyszczenie, tak ci wybrańcy, od początku do końca wierni sprawie i idei, zostają zabrani ze swoich niedoszłych, plugawych domów i rozlokowani tam, gdzie zło nie sięga aż tak mocno.
Drachenwand
Mówi się, że Sciath z Pierwszej Szóstki był najtrwalszy z drużyny. Kule armatnie zatrzymywał jednym palcem, w żywioł rzucał się jako pierwszy, ale jeżeli przypisać jego poczynaniom jakiś ranking, najwyżej plasowałaby się ciągła służba w imię rdzennych mieszkańców. Niczym tarcza stawał w obronie zarówno towarzyszy broni, jak i cywili. Ten pokaz determinacji zdecydował się przełożyć na życie ciągnące się po oficjalnym rozwiązaniu drużyny. Po zakończeniu przygód zaczął dostrzegać, jaki wpływ na rozwój krainy mieli jego towarzysze. Badania nad przełomami w magii, medycynie czy kowalstwie, to tylko kilka dziedzin wprawionych w postęp dzięki Pierwszej Szóstce, wielkolud postanowił więc również dać coś od siebie. Tak powstał Drachenwand. Po przeniesieniu się na Dia’sciath, w setnym roku ery Dia’taris, uprzednio nazywanej po-Arthoriańską, Heros o iście smoczej dumie założył własną jednostkę treningową. Szkółka ta na samym początku była bezimienna, a pomimo wielkiego zainteresowania nie przekraczała ona ilością członków więcej, niż czterech. Powód tkwił w wymaganiach Herosa, jak i ilości instruktorów, jednak jego pierwsi uczniowie prędko przejęli pałeczkę. W ekspresowym tempie szkółka przekształciła się w akademię, a następnie jednostkę, kończąc na statusie wojska obrony Avarii. Chociaż z perspektywy czasu historia powstania zdaje się mało istotna, wbrew pozorom dawne realia przekładają się na obecną rzeczywistość, w jakiej żyją członkowie Drachenwand.
Struktura
W przeciwieństwie do wielu światowych organizacji Drachenwand nie stawia na rozwiązłą biurokrację. Awans na wyższe stanowiska zapewniony jest dla tych, którzy potrafią udowodnić swoją siłę, czyli pokonać przełożonego w oficjalnym pojedynku, początki jednak każdy przechodzi te same.
Zaczynając od testu rekrutacyjnego, każdy ochotnik otrzymuje tymczasową rangę Pretendenta. Ze względu na ideę organizacji, zostać nimi mogą wyłącznie rdzenni mieszkańcy Avarii — Herosi chętni do współpracy przekierowywani są do siedziby Pax Aurea, mają jednak możliwość umawiania gościnnych wizyt w celu wspólnego treningu. Pretendenci, którzy obleją, mają szansę podejść do egzaminu ponownie w późniejszym terminie, bez limitu prób. Każdy, kto uzyska podczas egzaminu zadowalający wynik, zostaje Kadetem. Ponadprzeciętne wyniki brane są pod uwagę, a wybrani Pretendenci mają szansę sprawdzić się w boju ze starszymi kolegami. Jeżeli osiągną sukces, zyskują przywilej natychmiastowego awansu na stopień Szeregowego, o jeden wyższy od Kadeta. Na tym szczeblu następuje podział na cztery oddziały:
- Niebiańskiego Smoka, pod dowództwem Himmela,
- Ziemskiego Smoka, pod dowództwem Erdiffa,
- Słonecznego Smoka, pod dowództwem Sonnala,
- Księżycowego Smoka, pod dowództwem Mondracha.
Co wybitniejsze jednostki mogły zasłużyć na awans do pozycji Kaprala, za to pieczę nad każdym oddziałem pełni Kapitan. Czterech Kapitanów, idąc wzorem pierwszych członków Drachenwand, sprawuje władzę nad całym wojskiem. Podejmując decyzje w porozumieniu, wspólnie dbają o dobro zarówno ich dziedzictwa, jak i wszystkich mieszkańców Avarii.
Oddziały
Wzorując się na historycznych korzeniach Drachenwand, na podobieństwo pierwszych czterech instruktorów wykształciły się cztery oddziały, każdy szkolony i zarządzany przez swoich Kapitanów. Ci, uzbrojeni w ponadczasowe zbroje i oręż, według legend wykute przez Cruthi z Pierwszej Szóstki na życzenie przyjaciela, pełnią pieczę nad tym, by każdy wojownik pod ich skrzydłami mógł wieść godne życie i zaznać honoru obrońcy świata.
Oddział Niebiańskiego Smoka — „Niczym nieuchwytne niebo, docieramy w najdalszy bezkres.”

Niebo, bezkres, sklepienie widoczne niemal wszędzie, gdzie się nie spojrzy. Rozpostarty zarówno nad, jak i pod krainami Avarii, niekończący się błękit przywodzi na myśl nieuchwytność. Oddział Niebiańskiego Smoka, w oparciu o tę cechę, od samych początków Drachenwand skupia się na doskonaleniu swojej zwinności i prędkości, by móc jak najprędzej dostać się do potrzebujących, zebrać jak najwięcej informacji w najszybszym, możliwym czasie, tudzież po prostu zapewnić sobie możliwość odwrotu. Dzięki temu są nie tylko najlepszymi zwiadowcami w szeregach, lecz przy okazji doskonale sprawdzają się we wszelkiego rodzaju akcjach odsieczowych.
Oddział Ziemskiego Smoka — „Niczym twardy grunt, zapewniamy stabilną przyszłość.”

Ziemia, grunt, powierzchnia, która szczególnie w Avarii przedstawiana jest często jako symbol stabilizacji. Dzięki twardym terenom może zaistnieć cywilizacja, której rozwój jest możliwy dopóki tylko da się na czymś stanąć. W oparciu o tę symbolikę, w Oddziale Ziemskiego Smoka szkoli się najtwardsze jednostki defensywne Drachenwandu. Jako ostatnia, ludzka linia obrony, ich zadaniem jest przeciwstawiać się nadchodzącym atakom, niczym najtwardsze mury wybudowane przed zaraniem dziejów, które do tej pory zapewniają bezpieczeństwo mieszkańcom tego świata.
Oddział Słonecznego Smoka — „Niczym wschodzące słońce, zwiastujemy nadzieję na lepsze jutro.”

Słońce, wschodząca gwiazda, której światło przepowiada nastanie dnia kolejnego. Idea nadchodzącej przyszłości napełnia ludność optymizmem, zagrzewa do walki, symbolizuje szansę. Oddział Słonecznego Smoka to niejako grupa wsparcia. Gotowi na pomoc w każdej sytuacji są szkoleni po to, by być w stanie sprostać każdej przeszkodzie. Dzięki temu często mówi się, że zbrojni spod znaku wschodzącej gwiazdy są najbardziej uniwersalni.
Oddział Księżycowego Smoka — „Niczym księżyc nocnego nieba, rozpędzamy najgęstszy mrok.”

Księżyc, sierp, rozlewający swój blask na tyle, by zapewnić chociażby niewielką widoczność. Symbolika jedynego źródła światła w kłębach nocnego mroku kojarzy się z walką o lepsze jutro. Oddział Księżycowego Smoka, czerpiąc z tego inspirację, szkoli nieustraszonych wojowników, którzy w celu wspierania ludności cywilnej doskonalą swoją siłę uderzeniową. Jeżeli mówi się, że najlepszą obroną jest atak, to oni pierwsi przychodzą na myśl. W myśl podążania za księżycowym ideałem, stróżują nie tylko za dnia, ale też nocą.
Venatio Magna
Opis:
Organizacja, zwana także gildią, zajmuje się wszechstronnie rozumianym polowaniem na potwory. W głównej mierze tropią oni anomalie, by następnie je schwytać i poddać analizie. Oczywiście, tylko te, które się da.
Zebrane dane klasyfikują w zbiorze “Maleficarum”. Zbiory zawierają zapiski głównie co do specyfikacji danych anomalii. Dalej, są one grupowane i na ich podstawie wyciągane są wnioski. Na celu ma to ułatwić pracę przyszłym herosom, aby ci dzięki wiedzy mogli wiedzieć, czego się spodziewać, walcząc z danym monstrum. Co więcej, zapisują oni również sposoby na wykorzystanie wszelkich materiałów do walki z anomaliami. Głównie są to instrukcje jak stworzyć odpowiednie pułapki, obezwładnić potwora, nie zabijając go przy tym, ale także przepisy na mikstury czy prowizoryczne narzędzia.
Posuwają się jednak o krok dalej. Z bestii można pozyskać całkiem przydatne materiały, które mogą posłużyć w tworzeniu wyposażenia. Mowa tu zarówno o broni, jak i zbrojach czy przedmiotach użytkowych. Niestety, są niechętni do dzielenia się ich unikalnymi przedmiotami z osobami spoza organizacji.
Co jeżeli jednak bardzo chcemy takie wyposażenie, jednak nie mamy ochoty stawać się członkami takiej organizacji? Cóż, jest na to sposób wymagający dodatkowego zaangażowania. Do kuźni gildyjnej w głównej siedzibie należy dostarczyć odpowiednie materiały z potwora oraz przygotować się na wydanie pewnej sumy simirów.
Cechą charakterystyczną gildii jest fakt, że ze zwiększającą się pozycją w hierarchii idzie równomiernie w dół stan trzeźwości psychicznej członków. Zdecydowana większość łowców jest szalona, a każdy na swój własny unikalny sposób. Łączy ich jedno: uwielbienie człowieczeństwa. Wyznają zasadę, że świat należy do ludzi i herosów, a anomalie to nie coś, czego należy się bać, a coś, co należy poznać, przezwyciężyć i wykorzystać dla rozwoju cywilizacji.
Pochodzenie:
Venatio Manga powstała za sprawą inicjatywy dwójki herosów-założycieli, jakimi są: Arycłowczyni Francesca specjalizująca się w polowaniu na potwory i anomalie, pełniąca jednocześnie funkcję jako twarz całej organizacji oraz Encyklomistrz Osnov odpowiadający za klasyfikację i badanie stworzeń. Poznali się jeszcze na Sylvaris, jednak stworzyć wymarzoną gildię specjalizującą się w łapaniu i badaniu potworów zdołali dopiero na Yunhai Yishan, za sprawą wsparcia finansowego ze strony Morala Li Wonga i jego niesławnej organizacji.
Miejsce w świecie:
Organizacja posiada bazę główną ulokowaną na obrzeżach stolicy Yunhai Yishan. Jest to wielki dwupiętrowy budynek, bez przesadnych zdobień. Pełni on wiele funkcji, głównie jako: centrum dowodzenia, kwatery mieszkalne, laboratorium, magazyn zaopatrzeniowy, punkt rekrutacji, kuchnia, a także wytwarzają tam sprzęt wyspecjalizowany w polowaniu na anomalie.
Czasami zauważyć także można bardziej tymczasowe obozy Venatio Magna. Rozbijają się oni po całym Archipelagu, zwykle obok terenu, który mają zbadać, czy też, przygotowując się na większe polowanie. Zazwyczaj mianem ruchomej siedziby określa się namiot operacyjny, prowizoryczną kuźnię i kuchnię oraz wozy z zaopatrzeniem, a wszystko to podkreślone przez wiszące dookoła flagi z emblematem organizacji.
Interakcje:
Nawiązanie kontaktu z gildią nie jest przesadnie trudne. Wystarczy przyjść i powiedzieć Pani recepcjonistce, czego ci potrzeba. Można u nich odbyć bezpłatne szkolenie z technik polowania, zakupić przedmioty wyspecjalizowane do walki potworami, skorzystać z usług kowala, zgłosić aktywność dużego monstrum, podjąć się zleceń organizowanych przez organizację i nawet od razu dołączyć w ich szeregi! Przy odrobinie zaufania, z chęcią oferują darmowe wyżywienie, nocleg, a nawet możliwość skorzystania ze specjalnego wyposażenia wykonanego z bestii.
Struktura:
Venatio Magna jest podzielona na pięć kompanii. Pierwsze trzy specjalizują się w polowaniu na potwory, gdzie pierwsza pełni jednocześnie funkcję głównodowodzące. Czwarta skupia się na logistyce, a piąta na badaniach.